Zwei Werwölfe im Dorfbewohner-Pelz
Die Diskussionen waren laut, die Gemüter waren erhitzt, und wir waren alle tot. Die Werwölfe hatten gewonnen und das Dorf ausgelöscht – Düsterwald, wie wir es kannten, war Geschichte.
Zwanzig Minuten zuvor: Unser halbjährliches Spielewochenende war vorüber, die Zimmer geputzt und die Taschen gepackt. Alle von uns waren bereit zur Abfahrt – alle von uns? Nein, denn mein Bruder wollte noch einmal die letzten verbleibenden Spieler zusammenkratzen und eine Runde Werwolf spielen – immerhin hat man sonst eher selten genug Spieler für eine Partie beieinander.
Während mein Bruder fünf Opfer- äh, Spieler rekrutierte, suchte ich sechs Karten aus Terraforming Mars heraus – reguläre Werwolf-Karten hatten wir keine. Mein Bruder mischte die Karten, und dann reisten wir nach Düsterwald - ich, ein paar Dorfbewohner, und zwei Werwölfe.
Wir gegen die – aber wie?
In der einfachsten Form von Werwolf wird die Gruppe geheim und zufällig in zwei Untergruppen aufgeteilt, meistens (wie hier) durch Ziehen von Karten oder Tokens. Die meisten Spieler werden Dorfbewohner und Teil der uninformierten Mehrheit. Die Dorfbewohner wissen also nicht, welche anderen Spieler noch in ihrem Team sind. Wenige Spieler (meistens ein Drittel bis ein Viertel) werden zu Werwölfen. Die Werwölfe sind die informierte Minderheit, und als solche kennen sie ihre Teamkollegen.
In unserem Fall mischten wir zwei Werwolf-Karten mit vier Dorfbewohner-Karten. Doch bei so wenigen Spielern ist das Verhältnis sehr Werwolf-freundlich.
Das Spiel ist in zwei Phasen gegliedert: Eine Nachtphase, in der die Werwölfe ein Opfer wählen, das aus dem Spiel ausscheidet. Und eine Tagphase, in der alle (übrigen) Spieler per Mehrheitsentscheid einen Spieler wählen, der ebenso ausscheidet.
Sind alle Werwölfe ausgeschieden, gewinnen die Dorfbewohner. Sind alle Dorfbewohner ausgeschieden, gewinnen die Werwölfe.
So weit, so gut -- aber was hat das jetzt mit Alignment Faking zu tun?
Die Werwölfe wissen zwar voneinander und sie haben die Macht, jede Nacht eine Person ausscheiden lassen ("Killing Power"), aber sie sind die Minderheit. Geben sie sich zu offensichtlich zu erkennen, wird das Dorf sie einfach tagsüber rauswählen. Da sie jede Nacht nur ein Opfer wählen können, hat ein enttarntes Werwolfsrudel keine Chance mehr, zu gewinnen.
Was werden die Werwölfe also tun?
Sie werden natürlich behaupten, Dorfbewohner zu sein, versuchen, nicht aus der Menge hervorzustechen; vorgeben, die "bösen Werwölfe" erwischen zu wollen.
Immerhin haben die Dorfbewohner keine Möglichkeit zu wissen, wer die Werwölfe sind. Nicht wahr?
In einer Partie "Basis"-Werwolf ohne Sonderrollen oder Ähnliches (wie wir sie gespielt haben) haben die Dorfbewohner tatsächlich keine Möglichkeit, mit absoluter Sicherheit zu wissen, wer die Werwölfe sind. Sie können sich nur an Hinweisen entlanghangeln: Wer verteidigt wen? Wer sieht nervös aus? Wer stimmt gegen wen?
Und auch, wenn das jetzt wie eine sehr heuristische Vorgehensweise klingt, ist vor allem der letzte Punkt meiner Ansicht nach der Weg zum Erfolg. Der Vorteil, den die Dorfbewohner haben, ist neben ihrer Mehrheit das Wissen, dass die Werwölfe voneinander wissen. Ein Werwolf wird zögern, gegen seinen Partner zu stimmen. Es gibt eine ganze Hand voll verschiedener Verfahren, die Abstimmung durchzuführen (ein anderes Thema), und bei der ein oder anderen ist es durchaus möglich, enorme Mengen an Informationen zu sammeln (Wer hat wen nominiert? Wer hat die Nominierung unterstützt? Wer hat gegen wen gestimmt? Wer hat die entscheidende Stimme abgegeben, die einen Werwolf hat ausscheiden lassen?)
Unter (potentiellen) Wölfen
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Natürlich können diese Hinweise auch fehlleiten, da es nur Hinweise und keine Beweise sind. Ich muss zugeben, dass ich diese Art grundlegenden Werwolfs in meinem Leben bisher nur dieses eine Mal gespielt habe. Es mag Zufall sein, aber am ersten Tag, noch bevor der erste Spieler ausschied, nannte ich zwei Spieler, die mir seltsam vorkamen. Ich weiß nicht genau, wieso. Ich denke, es war das Gefühl, dass sich die Spieler im echten Leben kaum kannten, und der eine den anderen ein bisschen zu sehr verteidigte.
Es stellte sich raus ... ja, die beiden waren die Werwölfe. Dass wir am Ende trotzdem verloren haben, kann ja unter uns bleiben ;)
Diese Anekdote zeigt gerade, warum Alignment Faking in Werwolf (und allgemein in allen Social-Deduction-Spielen) so wichtig ist: Der zweite Werwolf hatte sich, nachdem er quasi schon gefunden war, wieder ins Spiel zurückkatapultiert. Und wie?
Indem er einfach gegen seinen Werwolfskumpan gestimmt hat. Das hat uns als Dorfbewohner das Gefühl gegeben, dass er auf unserer Seite steht, weil er ja offensichtlich den anderen Werwolf aus dem Spiel haben wollte. Stattdessen fiel unsere Aufmerksamkeit auf den einen armen Dorfbewohner, der nicht gegen den Werwolf gestimmt hatte.
Also wird Alignment Faking am Ende zu einer Abwägung: Wie sehr kann ich meinem eigenen Team helfen oder meine eigene Agenda erzwingen, ohne dass es verdächtig wirkt?
Im Alltag ist für die meisten Menschen (obwohl der Fokus in diesem Text eher auf der Täuschung liegt, eine allgemeinere Übersicht über Alignment Faking finden Sie hier) wohl trotzdem eher der deduktive Aspekt von Social-Deduction-Spielen relevant. Auf eine spielerische und harmlose Art und Weise wird trainiert, Täuschungen zu erkennen, bevor man zu tief hineinrutscht. So kann das Training von Täuschung auch dazu beitragen, sich vor den Täuschungen anderer zu schützen.
Und ich? Naja, ich habe immerhin gelernt, dass mein Bauchgefühl anscheinend besser spielt als ich.
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